Projekt Multicolored Cube - Part I


2014 - 06 - 10
Silvio Wagner



Vor einiger Zeit überkam mich die Idee, einen multicolored Cube ausprobieren zu wollen. Zum einen, weil ich mich immer wieder darüber ärgere, wie viele coole Karten es nicht in meinen Cube schaffen, zum anderen, weil ich sehr daran interessiert bin, auszutesten wie sich eine entsprechende Draftumgebung verhält. Und damit verbunden natürlich entsprechend das Design des Cubes auszurichten. Multicolored Draftformate per se sind nichts Neues, wir kennen das aus beiden Ravnica Sets, wie auch aus dem Shards of Alara Set. Was ich jedoch nicht kenne, sofern ich mich richtig erinnern kann, ist eine komplette mehrfärbige Umgebung.

Ich bin also hergegangen und habe für mich als Ausgangspunkt folgende Regeln festgelegt:

        

- Nur Karten mit mehrfärbigen Manakosten sind erlaubt.
- Den Cube vorerst so klein wie möglich halten, um die Übersicht nicht zu verlieren und das absolute Maximum rausholen. Bedeutet 360 Karten.
- Proportional gesehen überdurchschnittlich viele Länder anbieten, um realistische Spiele zu gewährleisten.


Dann habe ich mal meine App gestartet und entsprechende Karten in allen Gilden und Shards rausgesucht, und oh Wunder – es waren viel zu viele davon sehr ansprechend. Und weiters, ebenfalls keine Überraschung, die Anzahl der Haymaker bzw. Karten mit zu hohen Manakosten (ab 5+) waren unendlich. Daher fand ich es wichtig, eine Art Raster festzulegen, um halbwegs eine solide Orientierung für entsprechende Cuts zu haben bzw. den Cube spielbar zu halten – auch unter Berücksichtigung der entsprechenden Gilden und ihre „Grundausrichtung“. 

Die Zahlen wurden zwar einige Male hin und herverschoben, aber final habe ich folgendes festgelegt:

- 60 Länder (also 1/6 des Cubes)
- 26 Karten pro Gilde = 260 Karten
- 8 Karten pro Shard = 40 Karten

Insgesamt wollte ich in etwa auf folgende Verteilung kommen

- 100 1er und 2er Drops
- 90 3er Drops
- 60 4er Drops
- 50 5+ Drops

Ich bin mir ziemlich sicher, dass man ohne Anhaltspunkte (welcher Art auch immer) hoffnungslos verloren ist, und das Ergebnis beim Draft bzw. bei den Spielen zur Enttäuschung wird. Einige Abstriche ergeben sich später beim Endschliff ohnehin noch von selbst, aber dahin muss man erst mal kommen. Und es war sehr, sehr schwer.

Ich denke es ist wichtig zu verstehen was jede Gilde macht, was ihre Stärken sind, und welches Thema man in einer Gilde ansiedeln kann. Themen führen zu Synergien und Strategien, die über die Grundausrichtung jeder Gilde (Aggro/Control) hinausgehen können. Eine entsprechende Kartenwahl beginnt natürlich immer bei den stärksten Karten, sollte aber eine entsprechende Gesamtharmonie immer im Auge behalten. Ich denke, man kann getrost festlegen,dass alle blauen Gilden tendenziell ein kontrollierenderes Spiel spielen möchten, und alle roten Gilden den aggressiveren Ansatz bevorzugen. Darüber hinaus darf man nicht vergessen, dass die 3-färbigen Shards Karten die Gilden noch untereinander verbinden. Sehr nett fand ich übrigens, dass mit Ajani, Mentor of Heroes nun jede Gilde zumindest einen Planeswalker zur Verfügung hat. Diese, sowie der Großteil der neuen Götter waren mein Ausgangspunkt für dieses Experiment.

Ich kann noch nicht sagen, ob ich mich letztendlich 100% für die richtigen Karten entschieden habe, aber fürs erste habe ich mal ein gutes Gefühl damit.


Die Gilden - Control


Azorius (weiß-blau)

Stand/Deliver
Azorius Guildmage
New Prahv Guildmage
Azorius Charm
Dramatic Rescue
Hindering Light
Curse of Chains
Augury Adept
Geist of Saint Traft
Plumeveil
Wall of Denial
Fieldmist Borderpost
Absorb
Render Silent
Detention Sphere
Grand Arbiter Augustin IV
Skymark Roc
Supreme Verdict
Ephara, God of the Polis
Godhead of Awe
Lavinia of the Tenth
Righteous Authority
Venser, the Sojourner
Medomai the Ageless
Sanctum Plowbeast
Drogskol Reaver
Sphinx's Revelation


Azorius nimmt die kontrollierenste bzw. defensivste Rolle unter den Gilden ein. Einige Counterspells, Mass Removal, Catch-All Antworten sowie defensive Kreaturen und einige wenige Finisher bieten die Tools für den klassischen UW Controlplan. Es lässt sich natürlich darüber streiten, ob eine Karte wie Geist of Saint Traft nun Platz in solch einer Kartenauswahl hat, und ich persönlich tendiere eher zu einem nein. Nichtsdestotrotz ist er eine sehr starke Karte, die man allein deswegen schon probieren kann, und viel wichtiger – meine Spielgruppe hat es nicht erlaubt sie zu cutten. Was dennoch mit Sicherheit nicht passieren wird sind irgendwelche UW, UWR oder Esper Tempopläne, also genau das, wo der Geist eigentlich stark ist. Wir werden sehen. Wer im Übrigen aufmerksam gezählt hat wird feststellen, dass es 27 Karten sind. Das liegt daran, dass ich beim finalen Schliff die Borderposts allesamt zu den Ländern geschoben habe. Ich fand dies insofern fair, da es nur 5 von denen gibt, und ausgerechnet die „Borderpost Gilden“ auch noch die Land-Cycle Karten mit dabei haben, was im Endeffekt dazu führt, dass man in diesen Gilden mit -2 „relevanten“ Spells beginnt.

Mein First Pick: Sphinx's Revelation

 


Dimir (blau-schwarz)


Dimir Guildmage
Shipwreck Singer
Baleful Strix
Tidehollow Strix
Agony Warp
Far/Away
Warped Physique
Dimir Doppelganger
Nightveil Specter
Shadowmage Infiltrator
Siren of the Silent Song
Stalking Assassin
Ashiok, Nightmare Weaver
Mistvein Borderpost
Psychic Strike
Recoil
Undermine
Consult the Necrosages
Pilfered Plans
Evil Twin
Moroii
Soul Ransom
Consuming Aberration
Havengul Lich
Phenax, God of Deception
Jhessian Zombies
Oona, Queen of the Fae


Dimir ist ebenfalls eine sehr kontrollierende Gilde, funktioniert aber im Vergleich zu Azorius anders. Natürlich findet man hier Counterspells, aber gleichzeitig gibt es mehr Removal, Bounce und Discard für den Control Plan. Die Kreaturen verteidigen mit Deathtouch ebenfalls ein klein wenig anders. Nett fand ich, in Soul Ransom einen Control Magic Effekt in multicolored zu finden. Am Ende machte ich noch Cuts für zwei Divinations, um die entsprechende Cardadvantage für Control zu gewährleisten. Die Finisher Karten beinhalten ein kleines Mill-Thema was gerade in langen Spielen zum Tragen kommen kann.

Mein First Pick: Ashiok, Nightmare Weaver

 


Izzet (blau-rot)

Frostburn Weird
Goblin Electromancer
Fire/Ice
Izzet Charm
Turn/Burn
Goblin Flectomancer
Nivix Cyclops
Wee Dragonauts
Counterflux
Electrolyze
Fluxcharger
Shrewd Hatchling
Stormchaser Chimera
Ral Zarek
Steam Augury
Suffocating Blast
Hypersonic Dragon
Izzet Chronarch
Mercurial Chemister
Spellbound Dragon
Prophetic Bolt
Thoughtflare
Keranos, God of Storms
Mindwrack Liege
Niv-Mizzet, Dracogenius
Invoke the Firemind

Für die Karten in Izzet habe ich sehr gemischte Gefühle.

Ohne Zweifel sind hier einige sehr starke Karten am Start, aber insgesamt glaube ich, Izzet gehört mit Abstand zu den schwächsten Gilden und einen puren UR Plan sehe ich irgendwie nicht. Auch ein Grund, warum ich auf interessante Effekte wie Teleportal letztendlich verzichtet habe. Izzet wird vor allem den Grixis Shard sehr stark machen, kann aber auch Nicht-Shard-Builds wie UWR und RUG ordentlich supporten.


Mein First Pick: Keranos, God of Storms

 

Orzhov (weiß-schwarz)


High Priest of Penance
Vizkopa Guildmage
Tidehollow Sculler
Cauldron Haze
Orzhov Charm
Castigate
Sin Collector
Stillmoon Cavalier
Mortify
Unmake
Vindicate
Gift of Orzhova
Athreos, God of Passage
Alms Beast
Voracious Hatchling
Sorin, Lord of Innistrad
One Thousand Lashes
Blood Baron of Vizkopa
Deathbringer Liege
Obzedat, Ghost Council
Culling Sun
Obzedat's Aid
Merciless Eviction

Angel of Despair
Death Grasp
Immortal Servitude


Orzhov ist die einzig nicht-blaue Control Gilde, wenngleich BW auch für aggressivere Builds bekannt wäre. Diese funktionieren aber in der Regel via Tokens, und das muss man sich hier leider abschminken. Ein Grund, warum eine Karte wie Zealous Persecution übrigens nicht auf dieser Liste zu finden ist. Orzhov bringt sehr viel Removal und Massremoval mit, was vor allem Azorius hinsichtlich Esper gefallen wird. Aber auch Junk freut sich, wie wir später sehen werden, weil GWs Glare of Subdual in Sorin, Lord of Innistrad einen Freund gefunden hat, oder BG Immortal Servitude und Obzedat's Aid am besten nutzen kann. Auf sich alleine gestellt ist ein klassiches Lifegain – Lifeloss Thema drin.


Mein First Pick: Sorin, Lord of Innistrad

 


Golgari (schwarz-grün)



Deathrite Shaman
Life/Death
Korozda Guildmage
Llanowar Dead
Lotleth Troll
Putrid Leech
Abrupt Decay
Golgari Charm
Grisly Salvage
Dreg Mangler
Shambling Shell
Varolz, the Scar-Striped
Consume Strength
Putrefy
Maelstrom Pulse
Pernicious Deed
Nyx Weaver
Pharika, God of Affliction
Creakwood Liege
Jarad, Golgari Lich Lord
Reaper of the Wilds
Nath of the Gilt-Leaf
Pharika's Mender
Spiritmonger
Vraska the Unseen
Gaze of Granite

Golgari ist eine sehr interessante Gilde, weil sie keine klassische Ausrichtung hat. Tendentiell versucht Golgari zwar das Spiel zu kontrollieren und in die Länge zu ziehen, aber weder via Counter noch klassische Cardadvantage sondern vielmehr über einen Attrition Ansatz. Der Graveyard spielt dabei immer eine große Rolle, und so war es mir auch ein Anliegen, die Synergieeffekte dahingehend anzulegen. Die neue Nyx Weaver ist dabei ein perfekter Roleplayer und rundet die Strategie fein ab. Zusätzlich kann Golgari auch in Orzhov fischen gehen, und Reanimationseffekte ausnutzen, was offensichtlich der beste Counterpart zu Graveyardstrategien ist.


Mein First Pick: Maelstrom Pulse

 

Bis zum nächsten mal mit Part II!

Bis dann,

Silvio



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